Gleich vorweg, nein, Siri ist kein Navigationssystem!
Siri, heißt die 10jährige Protagonistin des Kinder- und Jugendromans „Siri und die Eismeerpiraten“, und ist meine Heldin!
Nachdem dieses Werk von Frida Nilsson endlich auch als Taschenbuch erhältlich ist, habe ich dies zum Anlass genommen, euch das Buch vorzustellen.
Es gibt viele Gründe zu dieser Lektüre zu greifen, einer davon ist die Hauptfigur!
Siri, ein Vorbild, das ihresgleichen in der KiJuLiteratur sucht!
Was die kleine Siri auszeichnet – hier im Überblick:
- Sie steht für ihre Fehler ein und versucht sie wieder gut zu machen.
- Sie ist sehr mutig, verbirgt dabei aber ihre Ängste nicht.
- Siri ist geradlinig und weiß, was sie will.
- Das Mädchen steht zu seinen Werten und sagt, was es nicht gut findet, dafür nimmt es einiges in Kauf.
- Siri liebt Tiere und hält sich nicht zurück, wenn diesen etwas Unrechtmäßiges geschieht.
- Jede Art von Ausbeutung prangert sie an und stellt sich sogar dem kältesten Mann der Welt in den Weg.
- Sie weiß, was Freundschaft bedeutet und kämpft dafür.
- Sie unterstützt die Schwachen und Hilflosen.
- Siri hat ein großes Herz und setzt ihren Verstand ein.
- Sie nimmt Hilfe an, sieht sich deshalb aber nicht gezwungen, alles gut zu heißen, was ihr/e Unterstützer/in tut.
Und … das alles und noch viel mehr macht Siri aus – ohne moralisierend zu sein oder allzu pädagogisch – was eine tolle Leistung von Frida Nilsson ist!
Die Handlung – eine fährt aus, um die kleine Schwester zu retten
Um was geht es in diesem Buch konkret?
„Es geht die Mär, dass es einen Mann gibt“, so erzählt es Siri ihrer kleinen Schwester Miki vor dem Schlafengehen, …
„…der Kinder für sich schuften lässt, der Kinder benutzt als wären sie Tiere. Tief drinnen in diesem Mann, dort, wo bei anderen Menschen die Seele sitzt, ist es so leer und kalt wie in einer Eishöhle.“ „Er ist der kälteste Mensch, den es gibt“, …
Frida Nilsson. Siri und die Eismeerpiraten. Gerstenberg Verlag. Hildesheim 2017, S. 9
Dieser Mann heißt Weißhaupt, er ist der Kapitän der Schneerabe, einem Dreimaster, auf der er durch das Eismeer segelt, um mit seiner Besatzung Beute zu machen. Doch während sich seine Männer für Gold und Geld interessieren, will Weißhaupt nur eines, Kinder!
Und warum Kinder?
Nun, die Piraten leben auf einer verborgenen Insel, weit weg im Westen, in der Nähe von Segel. Auf dieser Insel befindet sich ein Bergwerk und darin soll man Diamanten finden. Und wer ist besser dafür geeignet in den tiefen und niedrigen Schächten nach den Edelsteinen zu graben als Kinder? Eben!
Und wie, denkst du, geht die Geschichte weiter? Genau!
Die Schneerabe gibt es tatsächlich und eines Tages, als Siri ihre kleine Schwester auf der Schäre Eisapfel beim Beerenpflücken allein lässt, obwohl diese sich dagegen sträubt, kommen die Eispiraten samt Käpten Weißhaupt und nehmen Miki mit.
Was nun beginnt, ist die abenteuerliche Reise von Siri, die mit der Schuld, ihre kleine Schwester auf der Schäre allein gelassen zu haben, nicht zurecht kommt und beschließt, sie aus den Fängen Weißhaupts zu retten.
Zu zweit ist nicht allein – Fredrik, ein Freund zur rechten Zeit
Das Schöne ist, dass Siri bald einen Freund an ihrer Seite hat, Fredrik. Er ist nicht nur das optische Gegenteil von ihr – riesenhaft groß – sondern er teilt ein ähnliches Schicksal wie Siri. Auch er verlor einst seine Schwester an die Eismeerpiraten. Das ist auch der Grund, warum er ihr beim Plan, Weißhaupts Insel zu finden um Miki zu befreien, hilft, auch wenn alle anderen „starken“ und vermeintlich „mutigen“ Männer das als lächerlich und aussichtslos abtun.
Auf ihrer Reise lernt Siri viele Menschen und Lebewesen kennen. Aber bis sie an ihrem Ziel angelangt ist, ist es ein langer und abenteuerlicher Weg. Es macht Spaß und birgt Nervenkitzel das kleine Energiebündel zu begleiten!
Ein besonderes Eismeerzuckerl – die Seemannssprache!
Beim Lesen wirst du auf eine Vielzahl von Begriffen stoßen, die aus der Welt der Schiffahrt stammen. Es ist toll und macht Spaß Wörter zu entdecken, die du noch nicht kennst oder vielleicht schon einmal gehört hast, aber von denen du nicht genau weißt, was sie bedeuten. Hier eine kleine Auswahl:
Fachbegriffe | Bedeutung, Verwendung |
anheuern | auf einem Schiff arbeiten wollen und sich dort bewerben |
abmustern | aus dem Schiffsdienst austreten |
die Heuer | der Lohn für die Arbeit auf einem Schiff |
die Kombüse | die Schiffsküche |
der Bug | die vordere Spitze des Schiffes |
das Heck | die hintere Spitze des Schiffes |
der Kiel | unterster Grundbalken des Schiffes, reicht vom Heck bis zum Bug |
das Kielholen | eine Strafe, man wird mithilfe eines Strickes unter Wasser unter dem Kiel durchgezogen |
… |
Wofür du das brauchst?
Nun, ich habe mir dieses Mal etwas Besonderes zum Basteln ausgedacht!
Einmal so mutig wie Siri sein und Abenteuer erleben! Ein Spiel für Groß und Klein
Material
- einen Karton, am besten DIN A 3 oder größer, gerne die Rückseite von deinem Zeichenblock 😉
- ein weißes Zeichenblatt DIN A 3
- jeweils ein Blatt goldenes und silbernes Tonpapier DIN A 4
- Moosgummi oder fertige Stempel
- Klebepunkte ø 10mm, blau, rot, türkis – oder du tauchst deinen Zeigefinger in Farbe und machst runde „Stempelabdrucke“ als Spielfelder
- Bilder von Schiffen, Fischen, Muscheln, Eisbergen, Inseln, etc. aus Zeitschriften oder Ausdrucke aus dem Internet
- zwei Päckchen Karteikarten DIN A 8 á 100 Stück, Farbe nach Wahl (oder du schneidest aus dünnen Kartonresten oder Verpackungsmaterial gleichgroße Karten aus)
- Außerdem: Klebstoff, Lineal, Schere, Farbstifte, …
Gestaltung des Spielplanes – Inseln, wohin das Auge reicht
Wenn du das Buch von Siri zur Hand hast, schlage den Buchdeckel auf und du entdeckst eine wunderbare Inselkarte von Torben Kuhlmann, die du vielleicht für deinen Spielplan übernehmen willst oder an der du dich orientieren kannst!
Ich habe mir eine Kopie in DIN A 3 organisiert und die Inseln etc. einzeln ausgeschnitten und anschließend auf den etwas größeren Karton aufgeklebt. Du kannst die Zeichnungen auch abpausen oder nachzeichnen oder eine ganz eigene Inselwelt gestalten! Die geheime Pirateninsel musst du selbst aufzeichnen, sie befindet sich nicht auf Torben Kuhlmanns Karte!
Anschließend habe ich die Inseln beschriftet. Du kannst das sehr ordentlich machen und dir zuerst mit Bleistift Zeilen aufzeichnen oder du schreibst einfach drauf los.
Ein bisschen Farbe kann auch nicht schaden!
Dann habe ich mir eine sinnvolle Seeroute überlegt, die auch zur Handlung des Buches passt. Den Reiseverlauf habe ich mit den blauen Klebepunkten markiert. Die Reise muss auf jeden Fall in Blautum beginnen und enden!
Du siehst auf meiner Karte / dem Spielbrett auch vier rote Punkte! Diese habe ich zu Inseln geklebt, die für die Handlung des Buches und später beim Spiel eine wichtige Rolle spielen. Es sind folgende Stationen:
- Die Wolfsinseln
- Seerose
- die geheimen Insel der Piraten, die ich erst hinzufügen musste (auf der Karte im Buch ist sie nicht vorhanden)
- Segel /Kantum
Für diese Inseln habe ich mir jeweils einen Glücksbringer überlegt, den ich auf vier Karteikärtchen gezeichnet habe.
- Einen Wolf – Siri erfährt auf den Wolfsinseln vom Schicksal der Wolfswelpen und deren Mütter.
- Einen silbernen Riemenfisch – den König der Fische – den Siri mit sich ins die Tiefe nimmt, als sie von den Männern ins Wasser geschubst wird.
- Ein Walhuhn-ei, das Einar auf Segel im Schuppen versteckt hält.
- Einen Diamanten – den Weißhaupt aus den besonders harten Kohlestücken erzeugen will.
Wenn du nicht gerne zeichnest, kannst du auch Ausschau nach ähnlichen „Glücksbringen“ halten… oder du schneidest Bilder davon aus Zeitschriften aus?
Jetzt kommt der aufwendigste Teil – Karten beschriften!
Piratenkarten und Wissenskarten
Das hier sind die Piratenkarten! Es gibt „gute“ und „schlechte“ Nachrichten auf diesen Karten. Auf meinem Spielbrett habe ich sie mit einem Kreuz (auf dem blauen Klebepunkt) markiert. Jeweils 10-15 Stück dürften für das Spiel ausreichen. Wenn du Freude an der Sache hast, kannst du die Karten später auch noch mithilfe eines Stempels verzieren.
Mit diesem selbstgemachten Stempel aus Moosgummi und Karton habe ich die Piratenkarten markiert. Wenn du wissen willst, wie man einen solchen Stempel herstellt, findest du eine genau Beschreibung auf meinem Beitrag „Dinoschlüppi“ zum Buch „Kannawoniwasein“.
Das hier ist ein Beispiel für eine Wissenskarte! In der Tabelle oben im Buchbeitrag findest du Fachbegriffe, die du für diese Art von Karten verwenden kannst. Schön wäre es auch, Fragen zum Buch zu verwenden, wie z.B. Welche Haarfarbe hat Fredrik? Wo versteckt Einer sein Walhuhnkücken? …
Das hier gibt es für die richtige Antwort! Ich habe mir Kreise auf dem goldenen und silbernen Karton aufgezeichnet und diese ausgeschnitten. Man kann sie aber auch mithilfe einer Stanze (Gibt es für ca. € 8,- im Bastelladen) herstellen. Oder du nimmst die Muscheln vom letzten Urlaub als Zahlungsmittel! Du kannst selbst festlegen, wie viel man pro richtige Antwort bekommt.
Die Wissensfragen habe ich übrigens mit einem türkisfarbenen Punkt auf meinem Spielplan markiert!
Das Spiel kann beginnen – bereit?
Die Spielregeln
- Ziel des Spiels ist es, möglichst als erster Spieler nach Blautum zu kommen.
- Wer es schafft, jeweils als erster Spieler direkt auf die roten Felder zu kommen und damit im Besitz von vier Glücksbringern ist, hat das Spiel gewonnen und muss nicht bis nach Blautum zurück!
- Kommt man auf ein Piratenfeld (blau mit Kreuz), muss man eine Piratenkarte ziehen, und sich nach deren Inhalt richten.
- Auf den türkis markierten Feldern – den Wissensfeldern – zieht man eine Wissenskarte. Jeder, der die Anwort weiß, bekommt eine Goldmünze oder zwei Silbermünzen.
- Mit drei Goldmünzen kann man sich eine Glückskarte (wenn noch welche vorhanden sind) kaufen.
- Gelangt man in den Besitz von neun Goldmünzen hat man ebenfalls das Spiel noch vor Ankunft in Blautum gewonnen.
- Der Spieler mit der höchsten Würfelzahl beginnt und geht in Richtung der Wolfsinseln!
Schiff ahoi und viel Glück!